取扱説明書(日本語 版)
製作者:来焔眞 (Raien Makoto)
2007/2/5
ダウン
ロードしていただき、どうも有り難うございます。
MELTY BLOOD Re.ACT/FinalTuned/Act Cadenza Ver.A/Act Cadenza Ver.Bより七夜志貴です。
この キャラクター は、Windows版MUGEN用キャラクターとして製作しま した。
よっ
て、DOS版
では、機能しないと思われますの
で、予めご理解下さい。
この七
夜志貴は、
以前とまさんが公開されていた七夜を改変・修正を行なったものです。
とまさ
んより既に
改変・公開などに関する許可を頂いております。
そ
れでは、キャラクターの操作方法などを説明していきたいと思います。
(更新情報やお世話になった方々などにつ いては、付属のテキストファイルを読んで下さい。)
大
きく5つのモードに分か
れています。
プレイヤーは、ポーズメニューから項目を選択することにより任意のモードに変更することが出来ます。
ポー ズメニューは、(3)ポーズメニューとモード選択に おいて解説します。
①Re.ACTモード
②FinalTunedモード
③AC Ver.Aモード
④AC Ver.Bモード
⑤東方萃夢想モード
①Re.ACTモード
について(以下、Re.ACT)
MELTY
BLOOD Re.ACT Ver.2.009a
を
基に技性能やモーションを設定しています。
シールドカウンターが使用可能です。
キャ ラクターセレクト画面で、1~4カラーを選択した場合にデフォルトで選択されます。
②FinalTuned モードについて(以下、FT)
MELTY BLOOD Re.ACT FinalTuned Ver.2501bを基に技性能やモーションを設定しています。
Re.ACT で搭載されていたシールドカウンターは削除され、全体的にスピードが上昇しています。
若 干、他のモードより性能が劣るため、コンボ性能をかなりしやすくしています。
③AC Ver.Aモードについて(以下、Ver.A)
MELTY BLOOD Act Cadenza Ver.Aを基に技性能やモーションを設定しています。
FTのモーショ ンとほぼ同じですが、サーキットスパークや持続シールド、避けが追加されています。
④AC Ver.Bモードについて(以下、Ver.B)
MELTY BLOOD Act Cadenza PS2版を基に、アーケード版で変更されたと思われる技性能やモーションを追加設定しています。
Ver.A に搭載されていたシステムに加えて、複数のシステムでエフェクトが追加されています。
⑤東方萃
夢想モード(以下、弾幕モー
ド)
Re.ACTモー ド+AC系モード+東 方萃夢想の技で構成されております。
シールドカウンター、サーキット スパークが使用可能です。
能力はアレンジ仕様で、コンボ性 能が非常にしやすくなっています。
キャ ラクターセレクト画面で、9~12カラーを選択した場合にデフォルトで選択されます。
弾幕モードとそれ以外の
モードでは、性能にかなり差があります。
これ以降の説明では、弾幕モード以外のモード全てを「ノーマルモード」と表記します。
◆ ボタン説明 ◆
D
↓
F
→
B
←
U
↑
a
A ボタン
弱
b
B ボタン
中
c
C ボタン
強
x
X ボタン
FT
では投げ、Act Cadenzaモー
ドではク
イックアクションボタン
y
Y ボタン
FTではダッシュ/強制開放、弾幕モードでは射撃2
z
Z ボタン
シールド
s
START ボタン
スペルカード使用(弾幕モード以外はポーズメニューの表示)
★全共通システム
◇シールド◇
相手の攻撃を受け止めて無効化します。相手の攻撃に合わせてタイミング良く出すと発動します。
成功すると、行動をキャンセルして自由に行動することが出きます。
◇ブローバック・エッジ◇
対応する通常攻撃でボタンを押し続けると発動します。
普通の通常攻撃より少し強くなります。
◇シールドバンカー◇
D,
DB, B + z で発動する、攻防一体の技です。
◇アークドライブ◇
3ゲージ消費する強力な必殺技です。
HEAT、BLOOD HEAT時に発動できます。BLOOD HEAT時に発動すると強化
されます。
◇ラストアーク◇
BLOOD
HEAT時にシールドがヒットすると自動発動する強力な必殺技です。
ゲージを消費しないので、狙って損はありません。
◇HEAT◇
Re.ACT、FT以降のモー
ド、弾幕モードで性能が違っています。
3ゲージ溜まると自動発動します。アークドライブが使用可能になり、残像がつくようになります。
また、ゲージが1000以上の時にコマンド入力で強制
的に発動できます。
し
かし、そこからBLOOD HEATに
なることはできません。
Re.ACTモー
ド、弾幕モードの場合、制限時間が過ぎるとゲージは1500になります。強制的に発動した場合、ゲージはなくなります。
ま
た、自動開放、強制開放時にはライフが自動で回復します。
FT
以降のモードの場合、制限時間が過ぎるとゲージは2000になります。強制的に発動した場合、ゲージはなくなります。
また、強制開放時のみライフが自動で回復します。自動開放では回復しません。
◇BLOOD
HEAT◇
自
動開放ないしMAX時にコマンド入力で発動します。
アークドライブ、ラストアークが使用可能になります。アークドライブはより強化されたアークドラ
イブになります。
どのモードにおいてもライフが自動回復しますが、FT以降のモードのみ他のモードより回復量が多いです。
制限時間が過ぎるとゲージは無くなります。
★Re.ACTモード専用システム
◇シールドカウンター◇
シールドがヒットした時に D, DF, F + z で発動します。
立ち状態、しゃがみ状態、空中状態で技が変化します。
★Ver.A、
Ver.Bモード専用システム
◇EXシールド◇
攻 撃を受ける直前にシールドを成立させると、より強力なシールドになります。
◇持
続シールド◇
シー ルドボタンを押している間、シールドを持続させることが出来ます。
◇
サーキットスパーク◇
ゲージMAX、 相手の攻撃を受けている時に強制開放コマンドを入力すると、ゲージの全てを消費して完全無敵の反撃を試みます。
この七夜志貴では、ゲージMAX時と、強制開放時に発動可能です。
◇
避け◇
相手の攻撃を回避します。回避中は相手の攻撃が当たりません。しゃがみ状態の時にa+b or xで発動します。
(以
上、エコールの公式ページより引用)
★弾幕モード専用システ
ム
◇高速ジャンプ◇
z
ボタンを押しながらジャンプする、または下にコマンドを入れてからジャンプすると、通常より高いジャンプをします。
上昇中はグレイズが発生します。
◇グレイズ◇
ダッシュ中、高速ジャンプ中、一部の必殺技中は、飛び道具攻撃を無効化することができます。
◇霊力◇
画面左下に表示されているゲージのことです。射撃を行うと消費されます。
ゲージが全て無くなると、ペナルティとして、霊力を使う攻撃が一切出来なくなります。
霊力は飛び道具が無い時に自動で回復します。相手が転倒した時にも回復します。
一応下の方にも紹介してあります。
キャ ラクターセレクト画面で選択するカラーにより、モードが決定します。
5~8カラーを選択すると、AC Ver.AモードでAC効果音となります。
9~12カラーを選択すると、弾幕モードになります。(※1~6カラーはABCXYZボタンのいずれかで、7~12カラーはSTARTを押しながらABCXYZのいずれかです。
ノーマルモードは、1~8カラー を選択した時に決定されるモードです。
弾幕モードと違い、戦闘開始時に モードメニューが表示されません。
「スタートボタン」を押すこと で、ポーズメニューが開き、各項目を設定することが出来ます。
ポーズ中は時間が停止され、キャ ラクター全ての動きも止まります。
ポーズメニューを開くと、以下の 項目が出現します。
|
|
また、Exitも含め、全ての項 目において、Bボタン or Xボタン or スタートボタンを押しても、
メニューを閉じることが出来ま す。
★弾 幕モードにつ いて
弾幕モードでは、戦闘開始時に以下のようなモードが表示されます。
|
|
①
モー
ド表示
方向キーの上下で選択し、STARTボタンで決定します。
上下2回
行ないます。
選択を行なわないと自動でランダムに決定します。
(こ
れらの技の能力については、(4)操作方法で
説明します。)
②
霊
力ゲージ
弾幕モード独自のゲージシステムです。
弾幕モード専用技を使用することにより減少しますが、自動回復します。
ゲージを使い切ると、MAXに
なるまで回復しますが、その間弾幕モード専用技を使用することができません。
技によっては、霊力ゲージとマジックサーキットのゲージの両方を使用するものもあります。
それぞれのモードにおける操作方法を説明していきます。
★基本コマンド
投
げ
各モードによりコマンドが異なる
…相手を投げる。 ・Re.ACTまたは弾幕モード…(相 手の方向キー), c
・FT以降…(相手の方向キー), a+z or (相手の方向キー), x
前
ダッシュ(空中も含む) F, F or F, a+b
(FTのみF,yでも可)
…前方向にダッシュする。
後 ろダッシュ(空中も含む) B, B or B, a+b (FTのみB,yでも可)
…後ろ方向にダッシュする。
2段ジャンプ U, U
…垂直方向に2回ジャンプする。
ハイジャンプ DB or D or DF後にF
…通常より早く高いジャンプをする。(弾幕モードでは使用不可)
急降下 空中でD,D(FT以降のモードでの閃走・水月 中時でも可)
…高速で地上に降りる。
HEAT、BLOOD HEAT
地上
での
み発動可能。各モードによりコマンドが異なる
…(略) ・ Re.ACTまたは弾幕モード…D,D,D,z
・FT…a+b+c or y(立ち状態のみ)
・ACVer.AまたはACVer.B…a+b+c
or x(立状態のみ)
サーキットスパーク
…(略) 相手 の攻撃を受けている時にa+b+c or x(立状態でかつMAXま たはBLOOD HEAT時 のみ)
ACVer.AまたはACVer.Bまたは弾幕モードのみ 使用可
弾幕モードでは、D,D,D,zにより発動する
避け
…(略) しゃ がみ状態でa+b or x
ACVer.AまたはACVer.Bのみ使用可
★
全共通技
◆ 必殺技・EX必殺技 ◆
閃鞘・八点衝
D, DF, F + a or b
or c
…
一定時間ナイフで対象を斬り続ける。進行方向変更可。
閃鞘 八穿
D, DB, B + a
…画面から消え、相手の目の前で斬る。
七夜
D, DB, B + b
…画面から消え、走りながら斬る。離れていると壁に叩きつける。
一風
D, DB, B + c
…画面から消え、相手を投げる。
閃走・六兎
F, D, DF + a or b
or c
…小ジャンプしながらキックする。
シールドバンカー D, DB, B + z
…「地上 中 追加攻撃」並の攻撃が発動する。相手が起き上がるまでは相手に攻撃が当たらなく なる。
FT以降のモードと弾幕モードではRe.ACTとは違うエフェクトを使用している。
閃
走・水月
D, D + a or b
or c
…弱は移動。中は画面から消える。強はフェイント。
FT
以降のモードか、弾幕モードのみ、中は画面から消えた後、空中に出現する。
◆
アークドライブ・ラス
トアーク ◆
閃鞘・迷獄沙門
B, DB, D, DF, F + c
HEAT or BLOOD HEAT 専用
…
触れると相手を斬る。BLOOD HEAT版
は防御不能。
閃鞘・七風襲天
F, DF, D, DB, B + c
HEAT or BLOOD HEAT 専用
…画面から消え、相手を斬り刻む。シエルのハイロゥEXと同じ。
瞬閃殺
a, a, F, b, c
BLOOD HEAT 専用
…相手に近づき、暗闇の中で相手を斬り刻む。
極死・七夜
BLOOD HEAT時に相手の攻撃を立ち状態でシールド
(FT以降のモード、弾幕モードのみしゃがみ状態でシールドも可)
…ナイフを投げ、相手の首を斬る。
Re.ACTモー
ド、FT以降のモー
ドと弾幕モードでは、それぞれエフェクト画像や効果音が異なっている。
★
Re.ACTモード専用技
◆
必殺技・EX必殺技 ◆
シー
ルドカウンター シールドヒット時にD,
DF, F + z
…立ち状態、しゃがみ状態、空中状態で技が変化します。
シー
ルドカウンター 立
「閃鞘・八点衝」並みの技が発動する。
シー
ルドカウンター 屈
「閃走・水月」並みの技が発動する。
シー
ルドカウンター 空
「空中 強」
並みの技が発動する。
(そ
の他の技は全て共通です)
★
弾幕モード専用技
◆
弾幕技 ◆
離剣の見
D, DF, F + x or y
…一定時間静止するナイフを投げる。通常射撃をすると全て発射される。
結界出剣
D, DB, B + x or y
…その場に結界を作成し、ナイフを発射する。
◆
スペルカード ~壱符
~ ◆
人符「現世斬」
D, DF, F + s
…神速で敵へと踏み込み、強烈な一太刀を浴びさせる。
時符「プライベートスクウェア」
D, DF, F + s
…周囲の時間の流れを遅く、または停止させる。
傷符「インスクライブレッドソウル」
D, DF, F + s
…ナイフで眼前を何重にも切り裂く。
◆
スペルカード ~弐符
~ ◆
人鬼「未来永劫斬」
D, DF, F + s
…敵を斬り、更に高速で追い討ちを仕掛ける。
「夜の世界」
D, DF, F + s
…周囲の時間の流れをより長時間遅く、または停止させる。
傷魂「ソウルスカルプチュア」
D, DF, F + s
…ナイフで相手の魂さえも切り裂く。
(そ
の他の技は全て共通です)
(※FT以降のモードの技は一部
のシステムを除き((2)基本システムで
説明)、全て共通です)
以 上に挙げた以外でも以下のシステムが搭載されています。
(1)因縁イントロ
アー
ケードモードでかつ、ノーマルモードの状態で、特定のキャラとの戦闘直前にフルボイスの会話が開始されます。
|
|
(2) 戦闘終了後演出
戦 闘の終了後、フルボイスの戦闘終了画面が表示されます。|
|
このキャラクターには、CPUの難易度であるAIレ
ベルを、ユーザが簡単に変更できるようなシステムを搭載してあります。
AIレ
ベルは、今のところ9種類あり、
1つ目は、私が独自に作成した、AIその1。(LV.0)
難易度は非常に易しく設定しています。
この作成には、⑨さんのAI講
座を参考にさせて頂きました。
2つ目は、私が独自に作成した、AIその2。(LV.1)
難易度は少し易しく設定しています。
旧LV.2のAI難易度を少し下げたものとなっていま
す。
この作成には、⑨さんのAI講
座を参考にさせて頂きました。
3つ目は、私が独自に作成した、AIその3。(LV.2)
難易度は普通(も
しくは少し高めかも…)に
設定しているつもりです。
この作成には、⑨さんのAI講
座を参考にさせて頂きました。
本家の解説サイト等を参考に、実用的なコンボをいくつか搭載しています。
(LV.3よ
りは少ないです)
4つ目は、私が独自に作成した、AIその4。(LV.3)
難易度は、コンボ重視ゆえにかなり高くなっています。
旧七夜にあったCPU専
用コンボは、一部使用できるようにしています。
この作成には、⑨さんのAI講
座を参考にさせて頂きました。
本家の解説サイト等を参考に、実用的なコンボをかなり搭載しています。
5つ目は、旧七夜志貴(100%)のAI。(LV.4)
こちらは旧七夜のそのままなので、BLOOD HEAT時に自動的に回復しません。
6つ目は、旧七夜志貴(100%)のAI+α。(LV.5)
こちらは、BLOOD
HEAT時に自動的に回復しますので、覚悟が必要であるかもしれませんorz
また、この作成には⑨さんのAI講座を参考にさせて頂きました。
7つ目は、私が独自に作成した、AIその5。(LV.10)
難易度は、AILV.3より高く、コンボや動作の反応速度を上げています。
しかし、LV.4やLV.5とは違いゲージは通常のままです。
原作にある有名コンボをいくつか使用します。
旧七夜にあったCPU専
用コンボも、LV.3程ではありませんが一部使用できるようにしています。
この作成には、⑨さんのAI講
座を参考にさせて頂きました。
8つ目は、アナザーAI。(LV.13)
これは、どういう能力かはご自分でお調べ下さい。
9つ目は、おまけAI。(LV.20)
練習用にと作りましたが、やたら逃げます。
ガード処理は他のAIレ
ベルよりきつくしていますが、AIオ
ン時は一切攻撃をしません。
ゲージは常にMAX状
態です。
また、この作成には⑨さんのAI講座を参考にさせて頂きました。
初期状態では、AIレ
ベルは、「2」に設定してあります。
もし、AIレ
ベルを変更したい、という人は、次の操作を行ってください。
①Nanaya_AI(-2,-3).stをメモ帳などのエディタで開く。
②一番上のほうに「ユーザーコンフィグ」と書かれた行があり、その下に「AIレベル変更」と書かれた場
所があるので、それを探す。
③そのすぐ下に、
V
= 58
Value
= 2 ; ←この数字を変更すると、レベルを変更できます。
↑と書かれた部分を探し、この「Value = 2」
の数字部分を「2」以外
の
整数(0,1,3,4,5,10,20
の
いずれか)に書き換え
る。
例:Value
= 1
④保存する。
これで完了です。
ユーザコンフィグ(Nanaya_AI(-2,-3).st)では、(6)AIレベルの変更方法で
紹介したものの他に次の項目を設定することが出来ます。
① 残像効果変更
②Game Balance設定
③Sound Settings設定
① 残像効果設定について
自 動開放時や強制開放時にキャラクターの背後に出現する、青や黄色の残像エフェクトの表示レベルを変更します。
数
値を高くすることにより、きれいに表示されますが、その分PCに負担がかかります。
お好みに合わせて変更して下さい。
②Game Balance設定
全てののモードにおける、ゲームシステムの初期設定を行います。
この設定が有効になるのは、ポーズメニューで設定を変更する直前までです。
それ以降はポーズメニューで設定したものが反映されます。
弾幕モード、Re.Actモード、FinalTunedモード、AC Ver.Aモード、AC Ver.Bモードのいずれかから選択することが出来ます。
各カラーによりそれぞれ任意に設定することが出来ますので、すべてのカラーで同じモードに選択することも可能です。
なお、弾幕モード以外のモードに設定すると、因縁イントロが表示されるようになります。
例
1:全てのカラーで弾幕モードにしたい
各カラー全ての「Value = *」の*部分を「1」に統一すれば完了です。
例
2:弾幕モードを削除したい
「9~12カラー」の項目では、デフォルトの値が「1」になっていますが、その値を2~5のいずれかに変更するだけで作業は終了です。
③Sound Settings設定
全
てのモードにおける、効果音の初期設定を行います。
この設定が有効になるのは、ポーズメニューで設定を変更する直前までです。
それ以降はポーズメニューで設定したものが反映されます。
PCモード及びACモードのいずれかから選択することが出来ます。
各カラーによりそれぞれ任意に設定することが出来ま
すので、すべてのカラーで同じモードに選択することも可能です。
例:
全
てのカラーでACモードにしたい
各カラー全ての「Value = *」の*部分を「2」に統一すればよいわけです。
●補足●
もしポーズメニューが必要ないと思う方は、次の操作を行って下さい。
(1)「Nanaya_AI(-2,-3).st」を開く。
(2)[Statedef -3](3)そのすぐ下にある、ポーズメニューという項目を見つけたら、以下の行を次のように変更する。
これで、ポーズメニューが出現しなくなります。
なお、上記で説明した、Game Balance設定、及びSound Settings設定と併用すれば、全てのカラーでモードを統一化し、メニュー表示させないようにすることも可能です。
●最後に
ここまで読んでくださり、どうも有り難うございました。
それでは、お楽しみ下さい。